Las formas de entretenimiento juvenil han cambiado radicalmente en las últimas décadas: las actividades de ocio están marcadas por el uso de la tecnología, que antes no existía y ahora sí. Este ocio digital en ocasiones no es más que la traslación online de acciones antes offline (los jóvenes no escuchan la radio, pero sí música online y podcasts), y en otros casos solo es posibles en el entorno digital (como participar en comunidades virtuales).
Sobre todo ello ahonda el estudio “Consumir, crear, jugar: panorámica del ocio digital de la juventud”, elaborado por Fundación FAD Juventud, que ha analizado cómo se divierten y entretienen los adolescentes y jóvenes españoles de entre 15 y 29 años.
Y sí, la principal conclusión es que el ocio digital está plenamente integrado en la vida diaria de la juventud: escuchan música online, ven vídeos, películas o series en streaming, se conectan a redes sociales y juegan a videojuegos.
Pero no: eso no significa que (todos) sean (solo) consumidores pasivos, ni que todos se comporten igual, ni que no mantengan una actitud crítica, ni que estas formas de ocio digital no puedan estar vinculadas con el aprendizaje. Entre el blanco y el negro hay una franja de grises muy amplia, variada y diversificada, que conviene conocer antes de juzgar. Aunque solo sea para intentar comprender el entorno online en el que adolescentes y jóvenes se desenvuelven, y romper estereotipos.
En este blog ya hemos hablado en otras ocasiones sobre cómo usan los adolescentes españoles Internet y las redes sociales, y también sobre tópicos y realidades sobre redes sociales, niños, niñas y adolescentes.
Ahora te traigo aquí algunas claves sobre cómo consume, crea y juega online la juventud española:
Siete horas de ocio digital al día, como media
Los adolescentes y jóvenes españoles dedican un promedio de 6,95 horas al día al ocio digital. ¿Demasiado tiempo? Bueno, es que hacen varias cosas a la vez: más de la mitad (el 55%) escucha música o ve contenidos online mientras estudia o trabaja. Y no lo hacen “en soledad”: 1 de cada 3 consume contenidos audiovisuales mientras está con otras personas, o suben contenido a redes sociales mientras están con otros amigos. El estudio señala también que el consumo múltiple, de varios contenidos a la vez, está enormemente generalizado.
Como contrapartida, son muy minoritarias actividades como el acceso a pornografía, el uso de apps para encontrar pareja o las apuestas online (aunque aumenta la frecuencia entre los hombres, los grupos con menor nivel de estudios y con carencias materiales).
Siete de cada 10 jóvenes pagan suscripciones a contenido audiovisual
Las suscripciones de pago a contenido audiovisual son muy habituales: un 74,3% de los jóvenes tiene alguna. Aunque lo más habitual es que compartan gastos: más de la mitad reparte el pago con otra persona, solo el 26,7% paga la suscripción en solitario y el 19% le abona la suscripción a otra persona. De hecho, compartir suscripciones es tan frecuente que Netflix anunció en marzo que empezaría a cobrar un extra por compartir la cuenta con personas que viven fuera del hogar del suscriptor principal.
¿Y cuánto se gastan? Una media de 20 euros mensuales. El estudio destaca además que un 18,6% de los jóvenes destina más de 40 euros al mes a suscripciones, y que entre los 15 y 19 años hay un mayor desconocimiento sobre cuánto pagan al mes. Para hacernos una idea: una cuenta básica de Netflix cuesta 7,99 euros al mes, una cuenta individual de Spotify asciende a 9,99 euros.
En el ocio digital, el género sí importa
Ellos y ellas no se entretienen online de la misma manera. El estudio señala que aunque el tipo contenidos consumidos es muy variado, está enormemente diferenciado por género, salvo en el caso de la música.
Las chicas ven más cine, series o documentales (45,1%), contenidos de belleza y moda (47,9%), de viajes o naturaleza (30,9%), animales (19,6%) o gastronomía (19,9%). Por el contrario, entre los chicos destacan los contenidos de videojuegos (73,2%) y de deporte (37,2%).
En cuanto a plataformas, Instagram es la gran protagonista tanto entre ellos como entre ellas. TikTok está más presente entre los 15 y los 19 años, y en mayor medida entre las chicas. YouTube y Twitch son plataformas más vinculadas a los hombres y a los grupos más jóvenes. Y Twitter y Facebook son más comunes entre los jóvenes de mayor edad.
Los influencers sí influyen, pero…
No es una sorpresa que a los jóvenes les gustan los influencers (o creadores de contenido): 3 de cada 4 jóvenes siguen a alguno, si bien solo un 26,7% suele realizar comentarios en los chats de los directos que sigue y solo un 13,9% participa en foros o comunidades específicas. Además, 1 de cada 3 jóvenes gasta dinero en creadores de contenido, ya sea porque está suscrito a su canal o porque realiza donanciones directas vía Twitch, Patreon, OnlyFans o Ko-Fi.
Pero ¿por qué les siguen? Pues entre otras cosas, porque según destacan, les ayudan a aprender cosas nuevas. Además, un 40,2% de adolescentes entre 15 y 19 años asegura que estos creadores les han ayudado a superar tiempos difíciles.
Eso sí, en contra de lo que a los adultos nos pudiera parecer, los jóvenes son menos fieles a los influencers de lo que podríamos pensar: aseguran que les dejan de seguir si el contenido les deja de gustar, y critican de forma generalizada la comercialización, publicidad y promociones que realizan. También en esto hay diferencias entre ellos y ellas. Las chicas son más críticas con la sexualización del contenido y le dan más importancia a los valores que transmite el influyente. Para los chicos cobra más relevancia la sensación de pertenencia a una comunidad, y las aficiones del influyente les impactan más.
“Los jóvenes con mayor nivel educativo y con mayores recursos económicos se muestran mucho más exigentes con el contenido que esperan recibir de creadores o creadoras que siguen. Esto tiene una parte positiva, pues permite el desarrollo de unas prácticas de consumo audiovisual más críticas, reflexivas y proactivas que confrontan la visión estereotipada del espectador pasivo que asimila cualquier tipo de contenido que reciba, pero también tiene una parte negativa, que tiene que ver con la conformación de cámaras de eco en las que el espectador sólo consume aquello para lo que ya está previamente predispuesto, sólo escucha aquellas opiniones con las que está de acuerdo y sólo recibe la información que encaja con su escala de valores”, matizan en el estudio.
Uno de cada 10 jóvenes quiere ser influencer, aunque con matices
El estudio señala que casi 1 de cada 10 jóvenes dice estar intentando dedicarse profesionalmente a la creación de contenido, es decir, a “ser influyente”. Además, a 1 de cada 3 le gustaría hacerlo, y un 7,8% asegura que lo intentó pero desistió. Consideran que las redes sociales ofrecen potencial profesional de cara al futuro, que son una plataforma para sensibilizar socialmente y que ofrecen mayor libertad que los medios tradicionales.
Aun así, tampoco les ciegan las estrellas: la mitad de los jóvenes reconoce que es muy complicado vivir de ello, y 1 de cada 3 considera que la mayor parte de los creadores de contenido viven del cuento.
Además, les preocupa la privacidad y la exposición a la que pueden verse sometidos en esa “carrera” por la influencia: un 60% de las chicas y un 48% de los chicos ha evitado subir contenidos a redes sociales para no exponer su intimidad. También reconocen el miedo a exponerse a discursos de odio (44%) y les preocupa cómo les pueden afectar las redes sociales fuera del ámbito virtual (39%). Es interesante tener en cuenta que esta concienciación por la exposición en redes y el control del contenido que publican es mayor entre jóvenes con mayor nivel educativo, estudios universitarios y mejor nivel económico. De hecho, cuando se les pregunta si en algún momento han publicado (o se lo han planteado) contenido de carácter erótico o sexual para conseguir seguidores o beneficios económicos, el porcentaje aumenta entre quienes tienen carencias materiales severas.
Los videojuegos son más que un juego, pero siguen siendo territorio masculino
Los videojuegos se han consolidado como un elemento clave del entretenimiento juvenil: solo 1 de cada 10 jóvenes no juega nunca ni consume tampoco contenido relacionado con videojuegos. Y es además una actividad intensiva, con una media de 4,3 horas diarias de juego.
“Si algo es evidente es que, en la actualidad, para los y las jóvenes los videojuegos son mucho más que un juego: conforman espacios de sociabilidad, engendran sentimientos de pertenencia a una comunidad y posibilitan formas de expresividad que moldean sus itinerarios de socialización”, destacan en el estudio.
Así, más de la mitad de jóvenes (el 54,2% de los chicos y el 49,2% de las chicas) señalan que jugar a videojuegos ayuda a desarrollar competencias y aprender cosas. Destaca también que sólo 1 de cada 5 jóvenes considera que los videojuegos sean cosa de niños, niñas o adolescentes. De hecho, para el 44,8% de los chicos y el 37,2% de las chicas los videojuegos deberían utilizarse en las aulas, como herramienta de aprendizaje.
No obstante, siguen siendo una afición muy masculina: el 95% de los chicos juega a videojuegos, frente al 78% de las chicas. Además, las chicas son más proclives a los juegos de un solo jugador, y a ocultar su identidad cuando juegan. Ellas prefieren los de aventuras, estrategia y simulación, mientras que los chicos se inclinan más por los de acción, shooter y deportes.
“La mayor tendencia o afinidad de los hombres por los videojuegos no es casualidad, ni tampoco, obviamente, tiene causas naturales, sino que detrás de esta situación se esconden multitud de factores. Sin duda, una de las principales causas para la tradicional distancia entre las mujeres y los videojuegos es la misma causa que ha mantenido alejadas a las mujeres de las tecnologías digitales durante décadas”, señalan en el informe. Según el “Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2021” de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos, las mujeres suponen solamente el 18,5% de los profesionales del sector en España, “un contexto que afecta claramente a los contenidos, publicidad y otros aspectos relacionados con los productos y contenidos videolúdicos”, advierten en el informe.
Cabe destacar también el éxito que tienen los micropagos dentro de los videojuegos. Casi 4 de cada 5 jóvenes ha gastado dinero en microtransacciones dentro de los juegos alguna vez, y 3 de cada 10 lo hace todos los meses. Los pagos más habituales son los gastos en personajes, armas y otros accesorios personalizables como complementos, vestimentas o skins, seguidas de las cajas de botín (sobres, cofres, etc.), y las expansiones y contenido descargable de pago.
Y tú, ¿qué opinas de cómo se entretienen online los jóvenes españoles? Te leo en los comentarios.
Foto: Freepik
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